【FF14】クリコンで「開幕、敵近接が凸ってきた時の遠隔の正解」って何?ヒーラー・遠隔・タンク視点で立ち回り議論まとめ
484 PV9コメント

クリコンの基本戦術や開幕の立ち回りについて、スレッドで意見が交わされていました。ロールごとの視点が出ていて参考になる内容だったので、まとめてご紹介します。
スレッド まとめ (15件)
104:名無しのムーID:75f7c24e2026/05/07 02:24
このゲームってクリスタル周りで1タゲ付けてキル取り切る、ないし負担かけて追い出すことでクリスタル周りの数的優位を作り続けるのが基本って思ってるんだけど、この認識は合ってるんだろうか
深追いや引きで開始後1分も経ったらクリスタル周りに味方おらず遠くでドンパチしてたりするし基本の戦い方がよく分からん
深追いや引きで開始後1分も経ったらクリスタル周りに味方おらず遠くでドンパチしてたりするし基本の戦い方がよく分からん
105:名無しのヤーンID:78d154d12026/05/07 16:42
>>104
勝つための基本戦術は合ってると思う。
でもカジュアルは酷い試合もあるし、ランクでも数的有利に固執して延々と深追いばかりするプレイヤーもいる
傾向的に広めのマップで起こることが多い、絡繰とか砂漠とかね
クリスタルだーーれも気にしてないからゴールまでノンストップで運んだ試合もある
勝つための基本戦術は合ってると思う。
でもカジュアルは酷い試合もあるし、ランクでも数的有利に固執して延々と深追いばかりするプレイヤーもいる
傾向的に広めのマップで起こることが多い、絡繰とか砂漠とかね
クリスタルだーーれも気にしてないからゴールまでノンストップで運んだ試合もある
106:名無しのフェザーサークルID:098f22982026/05/07 19:02
すっごい基本の話なのかもしれないけど、開幕互いの近接が奥地に凸ってる場合、遠隔の正しい立ち位置と行動って何になるの?
①立ち位置はクリスタル後方維持で相手の凸してきた近接1名にタゲ付けて追い返す、味方近接は自陣まで引いてきて一緒に戦ってと祈る
②被弾やデッドしながら全員で前線上げて味方近接と合流、相手の遠隔を落としにかかる
③味方近接には死に物狂いで下がってくれと半ば見捨てながら自分達もどんどん引いて、クリスタル後退覚悟で立て直し図る
このどれかに正解ある?
①立ち位置はクリスタル後方維持で相手の凸してきた近接1名にタゲ付けて追い返す、味方近接は自陣まで引いてきて一緒に戦ってと祈る
②被弾やデッドしながら全員で前線上げて味方近接と合流、相手の遠隔を落としにかかる
③味方近接には死に物狂いで下がってくれと半ば見捨てながら自分達もどんどん引いて、クリスタル後退覚悟で立て直し図る
このどれかに正解ある?
107:名無しのヤーンID:49416b3b2026/05/07 19:13
>>106
万年ゴールド機工士ワイ、一緒に奥地に行くことを選ぶ
万年ゴールド機工士ワイ、一緒に奥地に行くことを選ぶ
108:名無しのジャバウォックID:51304ab42026/05/07 19:26
>>106
ケースバイケースだから正解は選びにくい……
けど、少なくとも『前線同士』がぶつかった時、味方の前線が崩れるのは『後方の味方』が下がって行って、結果崩れることの時が多いから、なるべく『押せる時には押す』はある程度遠隔でも必要かもしれない
逆のことを言えば、押した上で遠隔にキル無いし圧をかけて相手側の後方を引かせれば前線がさらにやりやすくなるね
ケースバイケースだから正解は選びにくい……
けど、少なくとも『前線同士』がぶつかった時、味方の前線が崩れるのは『後方の味方』が下がって行って、結果崩れることの時が多いから、なるべく『押せる時には押す』はある程度遠隔でも必要かもしれない
逆のことを言えば、押した上で遠隔にキル無いし圧をかけて相手側の後方を引かせれば前線がさらにやりやすくなるね
109:名無しのフェザーサークルID:335954ef2026/05/07 19:33
>>106
めちゃくちゃ良い議論やんこれ
正解は①と②のハイブリットだと思うな
まずクリスタルや
遠隔だとしてもヒラだとしてもクリスタルの押し引きに参加しないといけない
もっと具体的に話すと
味方のメレー2枚が敵の逃げたレンジ1枚を延々と追っかけてた場合
クリスタル周辺で戦うのは3対4になるよな
それでもクリスタルを守らないといけない。
でも絶対に死んでもいけない。
1枚くらいの数的不利だったら即ワイプするほどでもないから耐えて頑張るしか無い。
イメージ的には生存≧クリコン進捗
だから深追いする戦術は味方に負担をかけるからやめようと言われてる。
めちゃくちゃ良い議論やんこれ
正解は①と②のハイブリットだと思うな
まずクリスタルや
遠隔だとしてもヒラだとしてもクリスタルの押し引きに参加しないといけない
もっと具体的に話すと
味方のメレー2枚が敵の逃げたレンジ1枚を延々と追っかけてた場合
クリスタル周辺で戦うのは3対4になるよな
それでもクリスタルを守らないといけない。
でも絶対に死んでもいけない。
1枚くらいの数的不利だったら即ワイプするほどでもないから耐えて頑張るしか無い。
イメージ的には生存≧クリコン進捗
だから深追いする戦術は味方に負担をかけるからやめようと言われてる。
110:名無しのヤーンID:335954ef2026/05/07 19:40
深追いは絶対だめとも言えないのが
例えば、戦況を変えるほどの強力なLB持ちジョブを抑え込む、自由にさせない
っていうのも時として有りだったりするから難しいよな...
例えば、戦況を変えるほどの強力なLB持ちジョブを抑え込む、自由にさせない
っていうのも時として有りだったりするから難しいよな...
111:名無しのヤーンID:f9045c952026/05/07 19:43
>>106
5v5が4v4になっただけなのでほっとく(無事戻って来いよと祈りつつ
スタンスとしては1+2が近いかな。
5v5が4v4になっただけなのでほっとく(無事戻って来いよと祈りつつ
スタンスとしては1+2が近いかな。
112:名無しのヤーンID:098f22982026/05/07 20:09
かなり勉強になりました
遠隔のときは兎に角粘ることは徹底して立ち位置とタゲは臨機応変って具合で行ってみます
ついでに気になってることなんですけど、前に出てた近接は早めに切り上げて敵の凸前衛を一緒に叩くのと、敵陣営の遠隔に圧かけるのどっちを優先するものなんでしょうか
下がらせるとライン押される不安もあるし、けど戻ってきてくれてタゲ合わせてくれるならコッチは助かるしで悩ましい
近接の気持ちも理解したいので、こちらも何卒
遠隔のときは兎に角粘ることは徹底して立ち位置とタゲは臨機応変って具合で行ってみます
ついでに気になってることなんですけど、前に出てた近接は早めに切り上げて敵の凸前衛を一緒に叩くのと、敵陣営の遠隔に圧かけるのどっちを優先するものなんでしょうか
下がらせるとライン押される不安もあるし、けど戻ってきてくれてタゲ合わせてくれるならコッチは助かるしで悩ましい
近接の気持ちも理解したいので、こちらも何卒
113:名無しのジャバウォックID:f9045c952026/05/07 20:13
分かってる人なら奇策として裏取りに行ってるはずなのでそこそこかき回したら戻ってくるはず。上手く押して殴られてる相手の後衛落とせるのが理想だね
114:名無しのムーID:fad253942026/05/07 20:28
>>112
自ジョブが何かにもよるな…
でも、可能ならやっぱり敵前線を1枚、出来れば2枚落としておけるなら開幕としてはかなりいいスタートになるから、個人的には前衛一緒に叩くのが嬉しいかな
初手で1キルしておけると後半に響かせられるしね
自ジョブが何かにもよるな…
でも、可能ならやっぱり敵前線を1枚、出来れば2枚落としておけるなら開幕としてはかなりいいスタートになるから、個人的には前衛一緒に叩くのが嬉しいかな
初手で1キルしておけると後半に響かせられるしね
115:名無しのヤーンID:d981705d2026/05/07 21:21
>>112
タンクメインでプレイしてます。
まずわかりやすいように5v5の開幕の見合ってる状態で説明すると
敵後衛の移動スキルがないジョブを叩きに行く
白、学者、機工士、召喚あたりかな
前線を広げるのもあるし、タゲを取って相手のリソースを吸う意味もある
相手に攻め込まれると目の前に集中して視界が狭くなるだろ?
仮に敵の前衛に構ってライン下げると敵の後衛からすれば安全エリアが増えるし、視界に5人入ってると見やすいなってしまうからね
タンクメインでプレイしてます。
まずわかりやすいように5v5の開幕の見合ってる状態で説明すると
敵後衛の移動スキルがないジョブを叩きに行く
白、学者、機工士、召喚あたりかな
前線を広げるのもあるし、タゲを取って相手のリソースを吸う意味もある
相手に攻め込まれると目の前に集中して視界が狭くなるだろ?
仮に敵の前衛に構ってライン下げると敵の後衛からすれば安全エリアが増えるし、視界に5人入ってると見やすいなってしまうからね
116:名無しのヤーンID:d981705d2026/05/07 21:30
前衛後衛に限らずだけど
固まって動くのはリスクが大きい
クリコンはPVEと違って範囲攻撃が減衰しないから、
だから散らばって動けるようにラインあげてエリアを確保したいっていうのもある
タンクにもメレーにも接近技があって
敵の前衛が自陣に攻め込んできたところを利用して味方側に帰ってくるという動き方もしたい
これは攻撃しにきてるというより、リソース無くなって帰ってきてる。
安全にエリクサーを飲みにきてるから代わりにタゲ取ってほしい
固まって動くのはリスクが大きい
クリコンはPVEと違って範囲攻撃が減衰しないから、
だから散らばって動けるようにラインあげてエリアを確保したいっていうのもある
タンクにもメレーにも接近技があって
敵の前衛が自陣に攻め込んできたところを利用して味方側に帰ってくるという動き方もしたい
これは攻撃しにきてるというより、リソース無くなって帰ってきてる。
安全にエリクサーを飲みにきてるから代わりにタゲ取ってほしい
118:名無しのフェザーサークルID:64f213b62026/05/07 21:38
ゴールド帯はあたりは誰を狙うかの判断よりも、とにかく密集しすぎと感じる事が多いね
複数人でクリに乗りに行ってまとめて焼かれてたり、スイッチできる味方が居るのに死ぬまで降りなかったり
特にブリンクのないジョブはMP余裕ある内に引かないと絶対死ぬから居座るのはほどほどにしてほしい
乗りたくても既に乗ってる人がどいてくれないから乗りにくいって事が本当に多い
複数人でクリに乗りに行ってまとめて焼かれてたり、スイッチできる味方が居るのに死ぬまで降りなかったり
特にブリンクのないジョブはMP余裕ある内に引かないと絶対死ぬから居座るのはほどほどにしてほしい
乗りたくても既に乗ってる人がどいてくれないから乗りにくいって事が本当に多い
119:名無しのジャバウォックID:c360c3b02026/05/07 22:17
>>118
それな、
雑談スレだから愚痴こぼすけど
負けOTで敵側のLBめっちゃ溜まってるのに
クリ上で固まって怒号とスカイシャッターに3枚持ってかれてるの見た時はため息出たよ
それな、
雑談スレだから愚痴こぼすけど
負けOTで敵側のLBめっちゃ溜まってるのに
クリ上で固まって怒号とスカイシャッターに3枚持ってかれてるの見た時はため息出たよ
クリスタルの押し引き、深追いと前線維持、密集回避など、ロールを問わず意識したいポイントが詰まった議論でした。
引用元:【PvP】クリコン雑談スレ
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