【議論】黄金のレガシーの物語はどうなってたら面白かった?

ヤーン速報の掲示板では黄金のレガシーのストーリーについて「もっとこうだったら面白かったのに」という議論が盛り上がっています。確かに色々と惜しい部分が多かった印象ですよね。
少なくともLv91IDのイフイカトゥムで戦わせるべきだったボスは通りすがりの野生生物じゃなくてコーナチームだったと思う。(例え後の展開の都合上勝敗が付かず水入りとなっても)
1ボス ウリエンジェ、2ボス サンクレッド、3ボス コーナwithウリ・サンクとかだったらもっとワクワクしたと思うんだけどなぁ…
ケテンラムの年齢問題について ここで話題になったケテンラムの設定上の矛盾について説明が入ります。
我々プレイヤーや現実世界でもある「死 」という避けられぬ絶対的結末への恐怖や向き合い方を主軸として過去と現在を知る真スフェーンが答えを出し民を導いていくって結末に持っていったのは素晴らしいと思った。
だからこそ、トラル王国編がマジで蛇足になのがな。新大陸での冒険や伝説の黄金郷探索だけでいいのに謎に王位継承戦に巻き込まれてるからそこら辺のワクワク感が薄まってしまったのが残念。
,0はウクラマト即位まで。,1で謎の軍勢に攻め込まれゾの行方やスフェーンの正体が分かる。
のほうが良かったんじゃないかと思うんだがどうだろう。
まぁゾニキとか絶対終末の獣になってたやろ…とか思ったりもしたけど気にしないものとする
でもウクラマトは…やっぱ見た目大事だよね…って勉強になった
人気キャラにしたいっていう仕掛けも全部裏目だったし、、、
エターナルクイーン戦でのスフェーンとのやりとりとか見てられない。
南米の密林を探索したかった人、西部劇を見たかった人、SF見たかった人、皆消化不良になったんじゃないですか?個人的には寿司とカレーとステーキを全部一口ずつしか食べさせてもらえなかったという印象。
ライターの技量についてはどうしようもないとしても、ここは企画側でもうちょっと何とか出来た部分だと思います。
メインディッシュであるはずの黄金郷ですら薄味に感じられてしまった。
シナリオライターの批判というかやっぱり監修が上手く機能しなかった印象。
材料は悪くなかったのに...
代表的なのだとレイノード・ウィンドでのカピバラ飛行とか、「今はそんなことやってる場合じゃないだろ」とか「なんでそれを今やるの?」みたいな違和感は他のパッチに比べて多かった気がする。荒野編なんてそもそも意味あったのか分からんし。
そのくせ見つけた黄金郷への扉は95から4Lvもお預けにされるし、プレイヤーが遊んでいて「次はこうかな?」と感じる導線とゲーム側から出される道筋がずれ続けてた。
アルパカ捕獲はなんかわらしべ長者みたいなのをやらされて本番の捕獲は現場を見ることなく帰ってくるのを待ってるだけ。原因がわかっているのにすぐ解決してやらず葦の不作に苦しむ民を継承の試練に利用する王と族長。ウクラマトが誘拐されてる裏でぬぼーっとぼっ立ちしてる様子がずっと映されるヒカセン。
ツッコミどころが多すぎてとてもじゃないが字数が足りない。推敲が足りてないとかそういうレベルじゃない。スタッフみんなこれ本当に面白いと思って作ってた?
私は料理対決でやっとわかったよ
全員揃わないと始まらない、この段階で脱落者が決まる、面白みのない対戦カード、挙げたらキリがない
まぁヒカセンが主人公として出てきているからってのがでかいけど
黄金は確かに惜しい部分が多かったけど、7.2以降は改善されてきているという声も多いですね。ウクラマト中心の構成やキャラクターの掘り下げ不足など、様々な課題が指摘されていますね。
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